CÓMO CONTAR HISTORIAS (el guión multimedia)
La construcción de un guión es todo el proceso que conduce a una descripción detallada de todas y cada una de las escenas del audiovisual. De modo sintético, un guión es una historia contada en imágenes e implica, por tanto, la narración ordenada de la historia que se desarrollará en el producto audiovisual. Se plantea de forma escrita y contiene las imágenes en potencia y la expresión de la totalidad de la idea, así como las situaciones pormenorizadas, los personajes y los detalles ambientales. El lenguaje que se ha de emplear ha de ser visual y sonoro, no literario.
Los guiones pueden ser originales o adaptados. El guión original se desarrolla sobre una idea salida exclusivamente de la imaginación del autor y el adaptado se construye a partir de una obra original, que se reproduce con total fidelidad.
Dentro de la categoría de adaptados existen guiones basados en una obra literaria, que mantienen la historia pero reducen el número de situaciones y/o personajes; guiones inspirados en una determinada obra, que toman como punto de partida una situación o personaje y desarrollan una nueva estructura; y, por último, adaptaciones libres que siguen el hilo de la historia, el tiempo, los personajes y las situaciones creando una nueva estructura, enfatizando determinado elemento dramático del original.
En un guión audiovisual tienen que estar presentes los siguientes elementos (Bou, 1997):
1. Discurso: la información a transmitir, algo que contar. El discurso incluye la forma en que aparecen y se suceden todas las imágenes, textos, sonidos y demás elementos en los que se apoya el mensaje. Si entendemos un multimedia como una serie de estímulos dirigidos a una audiencia, la forma en que el guionista organiza dichos estímulos es el discurso.
2. Dramatización: introducir conflictos y sentimientos. Sin dramatización se pierde el interés en el espectador. El audiovisual puede tener buenas imágenes, un sonido espectacular, estar bien estructurado, pero carecer de "gancho". Hay que tocar las fibras sensibles del destinatario. No se trata, por tanto, simplemente de transmitir información o mostrar imágenes, debemos construir una narración. Un buen guionista debe ser un buen narrador. (Una novela es excelente no sólo porque cuenta una historia interesante, sino porque lo narra de forma que nos cautiva).
3. Coherencia argumental: se construye a partir de un esquema de sucesos lógico, que detalla cómo se desarrolla la acción de cada personaje y sus reacciones. En caso contrario, la narración resulta poco creíble o inverosímil y provoca la hilaridad o la confusión en el receptor. El verismo y la credibilidad no deben confundirse con realismo. De lo que se trata es que el receptor acepte el punto de partida, entrando, así, en el juego.
4. Mensaje: todo multimedia debe transmitir unos valores éticos o una interpretación de la vida. Esto puede hacerse explícitamente (de modo muy evidente con mensajes concluyentes claros), o de modo más sutil (provocando la reflexión crítica del usuario).
Un guión multimedia requiere de una exhaustiva investigación sobre el material que ha de utilizar. Es preciso documentarse racional, estética y científicamente para seleccionar, posteriormente, lo esencial. Un riguroso método de trabajo hace que el guionista no sea sólo un escritor sino un estudioso que descansa en el valor científico de los datos reales.
El guionista debe ser un atento observador de la vida diaria. Normalmente, los detalles más insignificantes pueden tener un inestimable valor. El guionista, entre los hechos cotidianos, tiene que saber extraer el hecho significativo, lo que es original.
Cómo contar historias:
estructura y desarrollo del relato
La división clásica del relato en tres partes: planteamiento, nudo o desarrollo y desenlace, está muy aceptada en la cultura occidental y es respetada de un modo u otro por la inmensa mayoría de los relatos audiovisuales.
Aunque no siempre el orden de colocación de estas tres partes sea del todo lineal, y pueda comenzarse por el final y reconstruir, después, la historia, lo más probable es que al final del relato las tres partes puedan ser compuestas por el espectador en su orden lógico, que ayudará a comprender la historia como una narración lineal.
1. Planteamiento: Presenta al personaje o personajes principales en un contexto mediante situaciones concretas. Estas situaciones (detonantes de la acción) ponen en marcha el relato. Se trata de algo que afecta al personaje: tiene una misión que cumplir, un problema, deseo o necesidad que le obliga a actuar.
2. Desarrollo o nudo: El suceso o circunstancia que ha servido de detonante nos introduce en el segundo acto, en el que el personaje intenta conseguir su objetivo o solucionar su problema por todos los medios, y se encuentra siempre envuelto en un conflicto.
3. Desenlace: El clímax, o momento de máxima tensión, ha de llevar rápidamente a la resolución de la historia en la que, de una u otra manera, concluye la trama.
Cómo contar historias: la ambientación
En el inicio de un audiovisual es necesaria la ambientación, es decir, una serie de recursos que aumenten el interés, muestre de qué va la historia y se "enganche" al receptor.
Todo audiovisual sin ambientación produce el mismo efecto que una película empezada: ha perdido la oportunidad de ganarse al espectador.
En el guión disponemos de dos o tres minutos para dejar claro al espectador de qué va nuestro audiovisual. Si el tiempo se agota, la audiencia perderá el interés y la atención. Retener a una persona ante una pantalla es muy difícil y todo juega en contra del guionista.
Existen diversos modos de abordar la ambientación:
• Uso de personajes. Introducir un presentador o personaje protagonista de la historia. Se puede establecer una situación "interna" (si el personaje vive en el audiovisual) o "externa" (si el presentador se sitúa en una posición externa, como un receptor más). En la ambientación se ha de mostrar claramente las cualidades del personaje.
• Acción iniciada. Se comienza asistiendo directamente a un punto del proceso de los acontecimientos. En el cine, hay muchas películas que empiezan directamente por un robo, una persecución o un hecho sorprendente.
• Por paisaje. Iniciar un recorrido por los ambientes donde se desarrolla la acción. Se busca transmitir una sensación acorde con lo que ocurrirá posteriormente.
• Complicidad ideológica. Exponer un problema o una queja al principio del audiovisual con la que el receptor estará de acuerdo o se sentirá muy identificado. Es un recurso fácil y efectivo. Se trata de que el usuario sienta que el guionista piensa como él: que enfocará el tema tal como él piensa que debe de enfocarse
Cómo contar historias:
tramas, personajes, situación, acción y diálogos
Tramas y subtramas
La forma narrativa de las producciones audiovisuales da lugar a una trama que podemos denominar principal y que se ajusta a la estructura de planteamiento, desarrollo y desenlace antes descrita. Pero en los guiones audiovisuales existen otras tramas secundarias, o subtramas, que contribuyen a desarrollar la trama principal, dando interés y emoción. Las subtramas carecen de sentido si su desarrollo no influye, de manera determinante, en la evolución de la trama principal.
Los personajes
Todos los relatos versan siempre sobre la historia de alguien o de algo. La narración siempre tiene uno o varios protagonistas. En una historia de ficción aparecen, generalmente, tres tipos de personajes:
• Protagonistas: sobre ellos recae la acción principal. Han de ser perfectamente definidos.
• Principales: tienen un papel importante, pero no esencial para el desarrollo de la historia.
• Secundarios: existen por necesidades del guión y sus papeles son complementarios de los protagonistas y principales. Tienen valor como piezas del argumento.
La situación
El personaje está situado en un escenario concreto, en un ambiente determinado y con otros acompañantes. El decorado y el ambiente añaden información sobre el personaje, así como sus posturas, actitudes y su disposición con relación a otros personajes que le identifican.
La acción
La acción del personaje no sólo se expresa mediante la actuación física, sus gestos y sus movimientos corporales. La acción puede ser:
• Interna: pensamientos y sentimientos de los personajes.
• Externa: actuación física del personaje (gestos y movimientos).
• Lateral: lo que sucede en el entorno donde se desarrolla la acción del personaje.
• Latente: la acción se desarrolla en off, es decir, no se ve en pantalla, pero el receptor es consciente de que se está desarrollando mientras ve otra escena diferente.
Los diálogos
El diálogo audiovisual es diferente al que establecemos las personas en la vida cotidiana. El diálogo audiovisual va al grano, es directo y claro, expresando sólo lo que interesa al desarrollo de la historia que se cuenta.
El mejor diálogo es aquel que contiene exclusivamente información que interesa a los personajes y al espectador, considerando que es sólo una parte del mensaje, ya que la imagen también aporta información y debe evitarse la redundancia.
Cómo contar historias:
elipsis y modos de transición
La elipsis
Es un mecanismo narrativo que consiste en presentar únicamente los fragmentos significativos de un relato. Consiste en la supresión de las piezas del relato que pueden deducirse a partir de informaciones posteriores o anteriores (Bou, 1997).
Es muy importante para eliminar de las narraciones todas aquellas acciones previsibles y cotidianas. Además, permite ahorrar infinidad de tiempo entre distintas escenas y secuencias. Lo habitual, en un audiovisual de unos pocos minutos, es contar una historia que puede haber transcurrido durante días, semanas, meses, años e, incluso, siglos.
La elipsis es consustancial con la esencia del audiovisual, donde podemos representar generalmente escenas sugerentes y no secuenciales, que alargarían las secuencias narrativas tanto como la vida misma.
Sólo debemos plantearnos no recurrir a la elipsis cuando tenemos serias dudas sobre si la continuidad del discurso va a verse afectada. Lo que el receptor puede imaginar siempre será más realista para él que lo que explícitamente pueda ver en la pantalla. (Compárense, por ejemplo, las elipsis del filme de Hitchcock "Psicosis" con una película de terror como "Martes 13" o similar).
En la actualidad, los receptores son capaces de ubicarse en cada momento en la nueva situación espacio-temporal, sin necesidad de recurrir a artificios y convenciones. En los inicios del cine, por ejemplo, se recurría al rótulo separador para orientar a los espectadores en los cambios temporales. Hoy en día, esto es innecesario gracias a la familiaridad de los espectadores con el recurso narrativo de la elipsis.
Existen dos tipos de elipsis (Bou, 1997):
• De estructura. En las que se omite una parte de la historia que se está narrando.
• De contenido. Se omite alguna información que no se puede (o no se quiere) hacer explícita.
Modos de transición
Para realizar en la práctica la elipsis entre distintas escenas, existen muchos recursos que se caracterizan por aportar valores expresivos diversos y que repasaremos a continuación.
Corte. Hace referencia al ensamblado de una imagen con otra por yuxtaposición simple, es decir, que a una imagen nítida le sucede otra de las mismas características. Es la transición más sencilla e imprime un carácter dinámico en la asociación de dos situaciones. Su principal fuerza expresiva radica en la instantaneidad.
El sistema ideal de paso de una escena a otra es aquel que pasa desapercibido para el espectador ya que si los cortes son bruscos, puede distraerse la atención del espectador rompiendo la ilusión de presenciar una acción continua e ininterrumpida. Por corte podemos pasar de una vista a otra, de un escenario a otro. La edición por corte conduce la acción suprimiendo lo que no es necesario para el desarrollo dramático, debiendo hacer comprensible a los espectadores la evolución espacio temporal del relato, sin ninguna indicación externa a la propia información audiovisual.
Ver ejemplo
Encadenado. La transición entre dos escenas es más suave. Consiste en ver cómo una imagen se desvanece mientras una segunda imagen va apareciendo. Se utiliza, entre otras posibilidades, para pasar de un personaje al mismo en otra situación. Indica pasos de tiempo no muy largos. Existen algunos encadenados tan rápidos que pasan totalmente desapercibidos para el espectador.
Especialmente la publicidad hace continuo uso de esta técnica como sustitutiva del corte, ya que facilitan una visualización más suavizada de la gran acumulación de planos en pocos segundos, propio de los spots publicitarios televisivos. El empleo correcto del encadenado permite realizar secuencias de montaje que resumen largos períodos de tiempo, hace posible realizar elipsis sobre las acciones de un mismo personaje y, permite, entre otras cosas, pasar de una situación a otra distanciada en el espacio o en el tiempo.
Ver ejemplo
Fundido. Consiste en la gradual desaparición de una imagen hasta dejar el cuadro en un color. En un principio los fundidos iban de la imagen al negro, pero en la actualidad funden a cualquier color. El fundido surge de la necesidad de separar temporalmente los episodios del relato. La imagen siguiente aparece a partir del color en que fundió la anterior, es decir, que si una imagen funde a negro la siguiente viene de negro y se aclara progresivamente hasta conseguir un nivel de tonos correcto. El fundido da una sensación de salto temporal más acusada que el encadenado.
Ver ejemplo
Desenfoque. Desenfocar una imagen y pasar a la siguiente de desenfocado hasta una visión enfocada, es un recurso que se ha aplicado para indicar pasos de tiempo cortos o cambios de uno a otro espacio. El desenfoque en visión subjetiva es un recurso expresivo que sirve para indicar el desvanecimiento o pérdida de la consciencia de un personaje y, en visión objetiva, se ha empleado para iniciar un flash-back o vuelta atrás en el tiempo para pasar a ver los recuerdos del personaje. Existe un empleo retórico utilizado para variar la atención de un motivo o personaje enfocado a otro motivo o personaje que estaba fuera de foco.
Ver ejemplo
Barrido. Es un efecto que se produce en la fase de registro de la imagen y que consiste en un giro rapidísimo de la cámara que produce un efecto visual semejante la paso de un elemento que ocupa toda la pantalla, tan deprisa que no da tiempo a ver de qué se trata. El barrido se utiliza para pasar de un espacio a otro de forma instantánea.
Ver ejemplo
Cortinillas. Consisten en la utilización de formas geométricas para dar paso a nuevas imágenes. Pueden tener formas muy variadas: horizontal, vertical, de estrella, de iris, etc. Se utilizan para facilitar los cambios de escenario y sus desplazamientos. Es una técnica en la que la segunda imagen "invade" la primera y ha tomado múltiples formas: de arriba abajo, de izquierda a derecha, pasos de página , etcétera. En vídeo y televisión son muy utilizadas. La gama de este tipo de transiciones se ha prolongado extraordinariamente con el registro en vídeo y las posibilidades que aportan los sistemas analógicos y digitales de postproducción: mosaicos, vueltas de página, espirales, etc. Todos son recursos susceptibles de ser utilizados en la elipsis.
Principios básicos
Según Bou (1997), la falta más grave de un multimedia es el aburrimiento. Puede ser técnicamente imperfecto, puede hacer daño a la vista o puede escandalizar, pero nunca debe aburrir. La postura más recomendable para diseñar un multimedia es pensar que lo que se cuenta en él no interesa en absoluto a las personas a las que está destinado. De este modo el guionista no tiene más remedio que esforzarse para impactar continuamente al auditorio.
Es muy importante enfocar cada escena (viñeta, diapositiva-audio, secuencia videográfica, pantalla de ordenador) como un problema. Una de las sentencias más importantes de los guionistas cinematográficos es la siguiente: "se recuerdan escenas, no películas". Bou (1997) enuncia los siguientes principios básicos en la elaboración del guión multimedia:
Principio de necesidad
La elaboración del multimedia debe resolver un problema cuya solución percibimos inmediatamente que requiere de un diseño audiovisual. Es decir, el producto debe servir para algo (se debe justificar la existencia del audiovisual) y ser multimedia (se debe justificar que esta forma de comunicación es la más adecuada). Todo material que no surja de estas dos condiciones es gratuita, carece de significatividad, corre el riesgo de ser ignorada.
Principio de atención
El objetivo del producto es mantener la atención de modo sostenido, es decir, conseguir que el usuario mantenga una actitud continua de expectación ante el audiovisual.
La atención cognitiva se basa en el valor de la información suministrada. Para conseguir la atención del espectador es necesario que:
1. la información sea relevante
2. la información esté bien organizada
La atención afectiva se fundamenta en el vínculo emocional que se establece entre el usuario y el material audiovisual. Un recurso que contribuye especialmente a mantener este tipo de atención es el argumento. Sembrar en el usuario la inquietud por conocer el final. Enfocar el audiovisual como una narración y hacer ver que lo que se cuenta es real, que puede afectar directamente al usuario y que con el audiovisual va a encontrar formas de actuar o de pensar en relación al tema.
Pero para mantener la atención también es muy importante el tratamiento del ritmo. Si una información tiene un alto interés la narración de la misma podrá realizarse a un ritmo más pausado. Es el caso de los documentales clásicos, que son tremendamente descriptivos, y mantienen la atención en virtud del interés del contenido que tratan. En el caso contrario están los dibujos animados que transcurren a un ritmo trepidante. Estos últimos son un buen modelo para nuestros audiovisuales.
Principio de economía
El receptor del mensaje siempre es más inteligente y más rápido de lo que el guionista supone. El principio de economía tiene cuatro vertientes:
a) Economía de tiempo. Evitar secuencias demasiado largas. En el lenguaje audiovisual, unos pocos segundos son mucho tiempo. Este principio es muy difícil puesto que obliga no sólo a narrar de forma breve y concisa lo que se quiere expresar, sino también a decirlo en fragmentos brevísimos y densísimos. Por ello hay que suprimir toda secuencia (viñeta, diapositiva, etc.) que:
• no diga nada absolutamente necesario;
• que se diga algo absolutamente necesario, pero no lo parezca;
• que reitere o alarge un mensaje que pueda expresarse más sucintamente.
b) Economía de espacio. El espacio donde se ubica la imagen debe ser rentabilizado al máximo. Esto no se hace con la intención de ahorrar escenas, sino debido a la necesidad de que los elementos tengan fuerza dramática. En la imagen deben figurar únicamente aquellos elementos indispensables y con el mayor tamaño posible.
Cuando en una escena queremos abarcar demasiado (introducir demasiados elementos en ella) se produce una percepción confusa del conjunto. Esto se debe al mecanismo de la integración, es decir, a la capacidad para percibir mentalmente la totalidad de un objeto cuando, de hecho, sólo hemos visto una parte de él. Cuando se enseña sólo una parte del objeto, se logra una postura activa por parte del individuo receptor. No puede evitar que su mente trabaje en la recomposición del objeto y provoca que la imagen llame la atención. Si ofreciese todo el objeto a la vista, el efecto es redundante: se ha suministrado al receptor información que él podría deducir.
Por tanto, cada objeto que se incluye en escena sólo ha de ser visible en la proporción suficiente para que sea identificable. Por otra parte, trataremos de introducir un solo objeto (o muy pocos) en la imagen.
c) Economía conceptual. Los textos que acompañan a las imágenes no deben sobreinformar al receptor. Hay que dejar que el destinatario del audiovisual piense. La aplicación correcta de este principio consiste en transmitir cada uno de los mensajes encontrando la manera más simple posible de hacerlo. Hay que conseguir situarse en el lugar del usuario y adivinar qué cosas ya ha entendido sin necesidad de que se las demos mascadas.
d) Economía de lenguaje. Tendemos a ser demasiado exhaustivos y nos empeñamos en incluir en el guión hasta la última coma de la frase que hemos pensado. El receptor es capaz de deducir el significado completo del discurso que acompaña la imagen, y si no para eso diseñamos actividades educativas que faciliten la asimilación de los mensajes.
e) Economía de espera. Respetar un ritmo rápido. Hay que evitar pausas, interrupciones bruscas del ritmo de narración. Un ejemplo de aplicación de este principio es cuando la imagen o el sonido van por delante el uno del otro. Es decir, se ve algo de lo que todavía no se está hablando o se está hablando de algo que todavía no se ve.
Principio de múltiple entrada (o multicanal)
El diseño de un producto multimedia no se limita a la simple transmisión de información. Todo mensaje incluido en un audiovisual es asimilado por el usuario en función de tres factores:
• Estructura de la información (complejidad adecuada a la capacidad del usuario)
• Impacto afectivo (los sentimientos con que el usuario recibe el mensaje)
• Experiencia previa (reacción ante información similar y cómo se integra significativamente).
Por ello, debemos cuidar que el producto cree lazos afectivos con el usuario y que su contenido esté en consonancia con lo que se supone que conoce el destinatario final.
El principio multicanal establece que, para lograr una buena comunicación, hay que utilizar todos los canales. En otras palabras, favorecer los diferentes estilos perceptivos (hay quien prefiere como fuente de información las imágenes, otros el sonido, etc.) Es esencial una integración de todos los elementos que componen un multimedia. Por lo tanto, dos recomendaciones:
1. Utilizar diferentes canales para transmitir el mensaje.
2. Integración (o sincronización) de todos los canales para conseguir transmitir un mensaje homogéneo.
Estructura
La construcción de un guión es el proceso que conduce a una descripción detallada de todas y cada una de las escenas del audiovisual. De modo sintético, un guión es una historia contada en imágenes. El guión es previo a la realización del audiovisual.
Veamos la estructura del guión en el cómic en el siguiente modelo:
Nº de viñeta Imagen Texto
1
En un parque público dos amigos están sentados en un banco y uno de ellos parece estar triste Cartucho: "Después de salir de clase Ernesto y Julián regresan a sus casas"
2 Julian se muestra apesadumbrado y deprimido.
Ernesto: "Y ahora, ¿cómo se lo vas a decir a tus padres?
Julián: "Estoy hecho un lío. ¿Por qué me tiene que pasar esto a mí?"
... ... ...
Y ahora un modelo de la estructura de un posible guión para un diaporama:
Nº de diapositiva Imagen Sonido Tiempo Tiempo acumulado
1 En un parque público dos amigos están sentados en un banco y uno de ellos parece estar triste
Plano medio
Voz en off: "Después de salir de clase Ernesto y Julián regresan a sus casas"
Ruidos: pájaros y murmullo de gente hablando
Música: "Sursum corda" de F. Liszt. 11" 11"
2 Julian se muestra apesadumbrado
Primer plano
Ernesto: "Y ahora, ¿cómo se lo vas a decir a tus padres?"
Julián: "Estoy hecho un lío. ¿Por qué me tiene que pasar esto a mí?"
Música: íd. 9" 20"
... ... ... ... ...
Si lo que queremos hacer es un vídeo el esquema del guión es el mismo, pero en vez de ser la unidad la diapositiva es la secuencia.
Nº de secuencia Imagen Sonido Tiempo
1 Dos amigos salen de la Facultad. Llegan a un parque y se sientan en un banco. Julian se muestra apesadumbrado
Ruidos: pájaros y murmullo de gente hablando; coches.
Ernesto: "Y ahora, ¿cómo se lo vas a decir a tus padres?"
Julián: "Estoy hecho un lío. ¿Por qué me tiene que pasar esto a mí?" 45"
2
Julián llega a su casa. Entra en la cocina y abre el figrorífico. Su madre viene de la compra. Julián se va a su cuarto sin decir nada.Desde allí oye hablar a su madre. Se pone los cascos y sube el volumen de su equipo HiFi
Música: Hora cero de Piazzolla
Madre de Julián (enfadada): "Hijo, podrías ayudarme a colocar las cosas que he comprado. ¡Cada día este chico está más raro! No hay quien le entienda..." 50"
... ... ... ...
El guión de un multimedia en soporte informático tiene una estructura diferente, con columnas diferenciadas para imagen, sonido, texto y acciones (o interacciones). En cada una de ellas hay que identificar el recurso digital (en forma de fichero informático), así como los resultados de determinadas acciones sobre zonas específicas de la pantalla. Obsérvese el siguiente modelo:
Pantalla nº 1
Imagen
Nombre de los ficheros de imagen, acompañado de una breve descripción.
Por ejemplo:
foto.jpg (imagen fija) - Niños jugando con una pelota.
video.avi (imagen en movimiento) - Personas en un parque público.
Sonido
Nombre de los ficheros de sonido, acompañado de una breve descripción.
Por ejemplo:
aves.wav - ruido de pájaros en el bosque.
Texto
Nombre de los ficheros de texto junto con la transcripción de su contenido.
Por ejemplo:
mirlo.txt - "Es el nombre común de una gran variedad de aves que tienen casi todo su plumaje de color negro."
Acción
Indicar qué resultados realizan las zonas interactivas y a partir de qué acción del usuario.
Por ejemplo:
Botón01 - clic - ampliar foto.jpg
Botón02 - doble clic - avanza a la pantalla nº 2.
Botón03 - rol (el ratón pasa por encima sin pulsar clic) - información ampliada sobre mirlo en texto.
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