GUIÓN: PROCESO Y TÉCNICAS


CONTENIDOS

AUTOR: Antonio J. Bazalo.

Estas lecciones sobre escritura de guiónes están desarrolladas a partir de asignaturas de guión y narrativa de la facultad de Ciencias de la Comunicación.

PRIMERA ENTREGA:

0.- Introducción.

1.- La idea matriz.

2.- El paradigma clásico.

SEGUNDA ENTREGA:

3.- El guión audiovisual.

4.- La puntuación.

5.- El argumento.

i.- Apéndice.

TERCERA ENTREGA:

6.- La ficha de personajes.

7.- La jerarquía y el glosario del guión audiovisual.

8.- La escaleta básica.

i.- Apéndice.

CUARTA ENTREGA:

9.- El sentido de la maravilla.

10.- La causalidad.

11.- La escaleta de personajes.

12.- La escaleta integral.

QUINTA ENTREGA:

13.- La escaleta documental.

14.- La construcción de personajes y las subtramas.

15.- El tratamiento.

SEXTA ENTREGA:

16.- El guión. Tipologías del guión.

17.- Cosas que no se deben hacer cuando se escribe un guión.

18.- Consejo para un buen diálogo.

19.- La Biblia de venta.

20.- Como se registra un guión.

21.- Chimpón.

Página modelo de guión: guionmodelo.zip [4 kb]

Archivo de Microsoft Word Comprimido con Winzip.



PRIMERA ENTREGA

Antonio J. Bazalo.

0.- INTRODUCCIÓN.

Bienvenidos a este curso de ética periodística… eerrr no, de guión, de guión. Aunque, viendo lo que se lee hoy día en los periódicos, no se que es más necesario ahora mismo, ¡ja!

Con este curso pretendo facilitaros lo que aprendí sobre narrativa y guión, explicado de forma sencillita. El cursillo trata tres aspectos: la teoría narrativa cinematográfica: la forma, más o menos establecida, de presentar un guión y técnicas especiales para no sólo desarrollar el guión sino también ayudar al proceso puramente creativo de una historia.

En esto de escribir un guión hay dos supuestos: los que tienen ya la idea pero necesitan desarrollarla y los que les cuesta incluso dar ese primer paso.

¿Sabéis? Todo el mundo tiene buenas ideas. Como decía un profesor mío, hasta a las vacas se les pueden pasar buenas ideas por la cabeza cuando ven los trenes cruzando las praderas. Si, estaba algo loco, pero tenía razón. Sin embargo es muy complicado desarrollarla, ubicarla en un contexto adecuado, crear los personajes apropiados e hilar la historia bien para que resulte realmente interesante y que al final todo quede atado y bien atado.

Muchos de vosotros verán absurdos muchos de los consejos que de o algunas de las técnicas que os sugiera, por eso intentaré explicaros las ventajas o las razones de cada cual para que, si no os gusta o no necesitáis ciertos métodos, al menos las veáis convenientes y las tengáis en cuenta para acudir a ellas cuando os sea necesario, que nunca se sabe.

Muchos de vosotros tenéis alguna idea para un corto, para una serie o una película. Quizá tengáis más de una, o incluso puede que tengáis docenas de ellas. Si es así, enhorabuena, porque en la industria os necesitan. El problema es que ellos no lo saben… aún

Pero no siempre vienen las ideas cuando uno quiere, y si quieres dedicarte a escribir historias hay que evitar eso lo máximo posible. Si aún teniendo algo entre manos se puede pasar hambre, imagínate sin nada que ofrecer.

Muchos de vosotros estaréis pensando en el temido y legendario síndrome del “papel en blanco”, esa falta de inspiración crónica que azota al escritor según que épocas.

Cuando eso pasa, muchos se limitan a mirar el papel o a las musarañas hasta que le venga algo a la cabeza. ¡Muy mal! A escribir se aprende escribiendo. Vale, leyendo también se aprenden cosas, pero lo ideal es lo primero.

Por ello, en este primer paso en la concepción de un guión hay dos puntos fundamentales: la idea matriz y el “brainstorming” o tormenta de ideas.



1.- LA IDEA MATRIZ.

La idea matriz es lo que podría ser la esencia de la historia, la expresión mínima de su sentido de ser. Hablando en cuestión técnica, la idea matriz es una frase muy sencilla que resume la idea principal de la historia.

Gramaticalmente, la frase debe ser así. Sujeto + verbo + atributo. Y nada más.

Una historia no es más que la persecución de un objeto por parte de un sujeto. Tanto el sujeto como el objeto pueden ser de naturaleza concreta o abstracta, pero ambas deben ser más o menos explícitas en la historia.

Tomemos como ejemplo “Braveheart”. Una primera aproximación a la idea matriz de esta historia podría ser así:

“ William Wallace es un escoces que, a raiz de la muerte de su esposa, inicia una revuelta contra los ingleses para liberar su patria. ”.

Bien, pues esto está mal, porque aunque es cierto, no es lo suficientemente simple. Tened en cuenta que esta técnica concreta, la de la idea matriz, es para aquellos que no tienen ni una visión definida de su nuevo guión, por lo que el proceso de creación debe iniciarse de la forma más simple posible para que luego se vaya expandiendo como las raíces de un árbol.

Bien, simplifiquemos la frase:

“ William Wallace inicia una revuelta para liberar Escocia ”.

Esto está mucho mejor. La estructura gramatical ya es casi idónea, pero aún se puede simplificar más:

“ Un hombre inicia una lucha por la libertad ”.

¡Tachán! Ahí lo tenéis, la simplificación más absoluta de un guión que dura 3 horas.

Así que, cuando estéis en busca de ideas, no os devanéis los sesos en detalles que por el momento no son tan importantes y centraos en el primer copo de nieve de vuestro guión, pueden ser cosas tan típicas como “un hombre debe salvar la vida a su novia” o “un detective busca a un asesino”.

¿Queréis otra razón para que la idea matriz sea tan simple? Ahí va el siguiente capítulo.

- La Tormenta de Ideas.

Con la explicación de la tormenta de ideas os propongo que hagáis un ejercicio de ellos, porque sólo probándolo os daréis cuenta del verdadero e increíble potencial de una buena sesión de “brainstorming”. Una vez tengáis decidida vuestra idea matriz, coged y escribid varios argumentos totalmente distintos pero que compartan la misma idea matriz. Al tratar de establecer las diferencias os daréis cuenta cómo a partir de una frase simple se puede jugar hasta unos niveles de creatividad muy altos. Por ejemplo, si retomamos la idea matriz de “Braveheart” que hemos extrapolado y la comparamos con, por ejemplo, “La fuga de Logan”, nos daremos cuenta de que es igualmente aplicable aunque entre ambas películas no haya nada en común.



2.- EL PARADIGMA CLÁSICO.

El paradigma clásico hace referencia a la estructura interna de un guión audiovisual. El secreto del paradigma clásico es que cualquier unidad narrativa, desde el más largo de los guiones hasta la más pequeña e insignificante de las escenas debe estar dividida en tres partes diferenciadas en ritmo y contenido.

Repito, la cifra mágica es el 3.

Un guión se divide en 3 partes: el planteamiento, el desarrollo y el desenlace. El desarrollo suele durar el doble que el planteamiento y el desenlace lo mismo que el planteamiento. En algunos casos puede durar menos que el planteamiento.

Así, en una película de 120 minutos tendríamos un planteamiento de 30 min, un desarrollo de 60 y un desenlace de otros 30 min.

Cada parte está separada de la siguiente en los llamados “puntos de trama”. Son momentos en donde cambia el sentido de la historia, llevándonos al estadio siguiente en la narración. Por ejemplo, la escena en la que ejecutan a la mujer de Wallace es un buen punto de trama, porque, aparte de sorprender (siempre y cuando no te hayas leído esa mal redactada sinopsis que acompaña a su edición en video) sabes que a partir de ahí nada será igual.

Veamos ahora en que consiste cada uno y en que se subdivide cada parte:

• El Planteamiento: para mi, la parte más importante de la historia. Aquí se han de presentar los personajes, establecer las relaciones iniciales entre ellos, situar la historia y establecer el conflicto principal, es decir, el OBJETO DE LA IDEA MATRIZ.

Estos 30 minutos suelen dividirse normalmente en:

- Una o dos secuencias principales en los primeros diez minutos: tienen dos funciones, presentar al personaje principal y, lo más importante, ofrecer un principio de gran impacto. ¿Por qué? Pues porque si una película no atrapa en los primeros 10-15 minutos, muy mal camino llevamos. Si la están emitiendo por televisión, más de uno cambiará de canal, si lo está leyendo un productor, lo tirará la basura. Y nadie quiere que ocurra eso, ¿verdad?

Un ejemplo perfecto serían las tres primeras secuencias de “The Matrix” (si, esa película que todos dicen que no tiene guión). La primera es la de Trinity escapando de los agentes, que te deja boquiabierto a base de acción y efectos visuales espectaculares; la segunda presenta a Neo, que es el protagonista; y la tercera presenta el eje principal de la historia: ¿Qué es Matrix?

- Los restantes 20 minutos: presentan al resto de personajes principales y el conflicto principal de la historia.

Volviendo a Matrix, tenemos ya a Neo atrapado por los agentes, la aparición de Morfeo y el final del planteamiento con Neo escapando al mundo real. ¿Veis cómo, al menos hasta la primera media hora, “The Matrix” tiene guión, y encima bien hecho?

• El Desarrollo: los siguientes 60 minutos. El sujeto ya ha definidio su objeto y emprende su búsqueda para conseguirlo, la historia se va desarrollando con nuevos sub-conflictos, personajes secundarios… que lo van acercando o alejando del objeto, esto dependerá del programa narrativo que estemos siguiendo, concepto que se explicará más adelante.

Algunos teóricos dividen el desarrollo en dos partes iguales. Este punto medio, que también podríamos considerar como un punto de trama, puede ser, por ejemplo, la típica secuencia a modo de elípsis que muestran imágenes espacio-temporalmente inconexas pero con un contexto común y una música de fondo para acelerar la historia. Un ejemplo de esto lo tenemos en “Persiguiendo a Amy”, donde a mitad de película hay una secuencia con una canción en la que vemos a Holden y a Allison paseando, sentados en un parque, charlando en el estudio… y que en realidad no hace sino narrar todo un fin de semana.

Llegamos al último punto de trama. Este es muy muy importante. Mi profesora de guión suele llamar a este momento de la historia “lo peor de lo peor”, porque es cuando el protagonista está más alejado que nunca del objeto desde que comenzó su búsqueda. ¿A que se os ocurren miles de ejemplos de esto? Para mostrar un ejemplo que no sea de “The Matrix” pensad en Superman: el bueno de Kal-El está medio ahogándose con un pedrusco de kryptonita encadenada a su cuello y dos misiles nucleares volando hacia California sin remedio.

Yo a esto añado ahora otro momento llamado “lo mejor de lo mejor”, normalmente inmediatamente anterior al de “lo peor de lo peor”, donde el protagonista lo tiene aparentemente fácil para alcanzar su objeto y la historia puede acabar de un momento a otro con final feliz. ¿Por qué así? Pues para que así el cambio de sentido en la historia en el segundo punto de trama sea lo más fuerte posible. Fijaos en la entrada triunfal de Superman en la guarida de Luthor.

• El Desenlace: El Desenlace: a partir de aquí todos los conflictos secundarios que se han creado a lo largo de la historia se van solucionando, de manera que al final sólo queda por resolverse el principal, pero cuando está a punto… llega lo que se suele llamar “climax”, o parafraseando a un concepto anterior, “lo peor de lo peor de lo peor”, que es cuando al personaje principal le es completamente impensable alcanzar su objeto”. Así, tenemos a Superman llorando con el cadáver de Lois en sus brazos, o a Neo cayendo abatido por las balas de Smith.

Y cuando parece todo perdido, ¡zas! “climax”. La magia de la narrativa cambia por última y gloriosa vez el sentido de la historia, se vence el reto final y el sujeto alcanza el objeto. Si, exacto, Neo levantándose, parando las balas y venciendo a Smith.

Luego sólo resta una o dos secuencias finales para sugerir el devenir de los personajes tras el final de la historia, un final feliz.

Esto es todo por esta semana. Naturalmente, estas reglas no son un dogma. Algunas se pueden cambiar y otras se pueden infringir. El sujeto puede no alcanzar finalmente el objeto, el devenir de los personajes no tiene por qué ser nada optimista, algunos ahora estaréis pensando en “El imperio contraataca”, pero para esto también hay una explicación teórica. No obstante, de eso ya hablamos en la próxima entrega.

Guión: Proceso y Técnicas.

SEGUNDA ENTREGA

Antonio J. Bazalo.



3.- EL GUION AUDIOVISUAL.

Un guión audiovisual no es una obra literaria. Un guión audiovisual es una herramienta que luego ha de ser interpretada por un gran equipo.

Por ello, el guión ha de seguir unas características concretas:

- el lenguaje y la gramática: la descripción de acciones en un guión debe narrarse con frases simples, sin proposiciones subordinadas, usando un orden normal en la composición de las oraciones y siempre empleando como única forma verbal el presente de indicativo.

Y vosotros pensaréis: ¿porque tu lo digas? Bueno bueno, os explicaré por qué se suele hacer así. Como ya he dicho, el guión es una herramienta, y para que sea interpretada sin complicaciones por todos debe emplearse un lenguaje sencillo. En cuanto a la complejidad gramatical, un guión, y más aún, una película, no es como un libro, que si te pierdes coges y vuelves atrás. La obra cinematográfica es una narración lineal, que sólo existe en el tiempo y que cuya expresión no se puede alterar en una sala de cine. Si, en el DVD si, ¿pero quién va retrocediendo y avanzando una peli cada vez que se le pierde un detalle?

Ejemplo malo:

Con la sutileza que siempre lo caracterizó, Juan entra triunfante en la habitación.

Ejemplo bueno:

Juan entra en la habitación.

Y ésto también es una razón por la que se usa el presente de indicativo. Si la acción es en el momento, el verbo también ha de serlo. Imaginad que estuviérais viendo una peli con una persona ciega y se la estuviérais describiendo, ¿que forma verbal usaríais?

Ejemplo malo:

Juan esta comiendo una hamburguesa.

Ejemplo bueno:

Juan come una hamburguesa.

Otra cosa, no se usan adverbios de modo. ¿Por qué? Veréis, el cine es un trabajo de equipo, en el que cada parte aporta su dosis de creatividad. Esta es otra razón más de por qué las acciones deben de contarse de forma simple: hay que dejar un margen de libertad para la interpretación de los actores. No podéis especificar hasta el último minucioso detalle de la interpretación en el guión. Esto es tarea del director y de los actores.

Seguro que algunos de vosotros estaréis pensando: "jo, con los gestos tan cojonudos que me imagino yo cuando escribí tal escena de un guión mío", hombre, esto es ya querer acaparar un poco. Ya puestos, podrías escribir alguna parida del tipo "mientras tanto, en la banda sonora debe sonar algo en plan reggae".

De todos modos, ¿cómo aseguraros de que la forma de ser, mover, caminar o similar de los personajes sean como los piensas? Pues con la ficha de personajes.

Tampoco podéis escribir cosas cómo:

"Juan se levanta, camina por detrás del sillón rozandolo con la mano y enciende la lámpara"

porque un guionista no entra en el diseño de decorados y no sabes si para dirigirse a la lámpara hay que pasar por detrás del sofá.

Entonces, ¿un guionista no puede describir una habitación? Pues si se puede, pero no el mismo guión. En el guión se escribe lo que sale en la imagen, y no se debe de escribir, por ejemplo, lo que hay dentro de un cajón si eso no se va a ver en la película. Sobre ésto ya hablaremos luego.

- la jerarquía de importancia: el cine es visual y la historia se ha de contar con las imágenes. Todo lo que se pueda contar contar con imágenes debe de hacerse así, el diálogo es un complemento en el guión audiovisual. ¿Por qué? Bueno, imaginad que un personaje le cuenta a otro como mató a una persona. Ahora imaginad el mismo caso, sólo que en vez de contarlo, o mientras lo cuenta, se ve en imágenes lo que relata. ¿Con cual de las dos formas creéis que la gente no sólo lo entenderá mejor sino que lo recordará mejor un tiempo después?



4.- LA PUNTUACIÓN.

En el cine, como en cualquier narración, los hechos pueden ocurrir de forma simultánea y/o en sucesión.

Imaginemos que queremos escribir que una persona hace una cosa y a la vez otra hace otra cosa. Quizá a vosotros se os ocurra una cosa así:

Juan se pone la camisa mientras José se abrocha los zapatos.

Sí, es una frase subordinada, así que no vale. Para mostrar el orden en el tiempo de las acciones en un guión se usa la puntuación y la conjunción copulativa. Cuando dos o más acciónes se suceden unas tras otras, en la redacción se separan por comas, puntos y comas, puntos seguidos o puntos y aparte. Si las acciones son simultáneas, se unen mediante la i griega.

Ejemplo:

Juan se pone la camisa, José se abrocha los zapatos.

Esto significa que una acción precede a la otra. Hablando en lenguaje audiovisual, estaríamos hablando de un plano en el que sale Juan se pone la camisa, y un plano posterior en el que José se abrocha los zapatos.

Ejemplo:

Juan se pone la camisa y José se abrocha los zapatos.

Aquí tendríamos un único plano donde salen ambos personajes y sus acciones a la vez.

¿Y si hay más de dos, y la distancia en el tiempo es distinta entre según cuales?

Ejemplo:

Juan se pone la camisa, José se abrocha los zapatos, Maria se peina.

Aquí la duracción de los tres planos sería la misma. Sin embargo:

Juan se pone la camisa. José se abrocha los zapatos. Maria se peina.

Aquí la duración de los dos primeros planos es la misma, el tercero sería más largo.

¿Véis como sabiendo escribir bien un guión se puede condicionar el rodaje y la edición sin especificar quién sale en cada plano? Por eso es necesario que el lenguaje sea simple y que esté bien redactado y teniendo en cuenta ésto. Para que la interpretación que queremos dar con la puntuación sea la misma que perciba el director.



5.- EL ARGUMENTO.

Un argumento es el conjunto de hechos del relato en 10-15 líneas. Este argumento ya debe de respetar todo lo anterior: el paradigma clásico, la redacción y la puntuación.



APENDICE I:

Quisiera comentar algunas cosas sobre esta y la anterior entrega:

Disculpadme que esta entrega haya sido poco práctica. Pero creo que era primordial definir bien las diferencias entre un texto literario y un guión. De hecho, aquí os presento una razón más (por si os parecían pocas las anteriores):

- cuando presentéis un guión a un productor, este tendrá poco tiempo y muchos guiones para leer. Cada página que él lea es un reto para que se anime a leer la siguiente. Si en algún momento, por culpa de una mala redacción o un incumplimiento de la naturaleza inmediatamente lineal de la narración audiovisual el productor se pierde, no entiende algo y debe volver atrás no lo hará, lo tirará y empezará a leer otro guión.

- Existen muchos paradigmas aparte del clásico. Os hablo de éste porque es el más difundido, el más aceptado y el que conozco mejor.

- A muchos les fastidiarán tantas reglas, tantas normas. Muchos creerán que por usar el mismo esquema siempre saldrán obras artificiosas y arquetípica. Eso no es necesariamente verdad. La estructura del paradigma obedece a verdad cuestiones de la psicología del espectador, pero creo que explicarlo sería ya pasarse en un tutorial como éste. Os ejemplifico cosas concretas, como por qué los primeros diez minutos deben ser especialmente emocionantes o por qué en los últimos puntos de trama los personajes pasan de estar más cerca que nunca del objeto a estar más lejos que nunca, pero no es plan ahora de daros un curso de psicoanálsis.

- Muchos aspiran a hacer algo nuevo, genuino. Eso está muy bien pero, ¿sabéis que es imprescindible para romper las reglas? Conocer las reglas.

- Debéis ser concisos en las narraciones y decidir que acciones son concisas y cuales son menos concretas. Jugad con lo que se muestra claramente y lo que por contra sólo se sugiere.

Ejemplo gramaticalmente correcto pero descriptivamente innecesario:

"Alrededor de 50 personas caminan por la acera de la calle principal"

Ejemplo correcto:

"Un gran grupo de gente camina por la calle"

Ejemplo correcto, más bello literariamente, más simple a la vez y más sugerente:

"La muchedumbre abarrota la calle"

¡No os perdáis la entrega de la semana que viene! ¡Las dos lecciones prácticas más importantes! ¡La creación y ficha de personajes y la escaleta básica!



Guión: Proceso y Técnicas.

TERCERA ENTREGA

Antonio J. Bazalo.



6.- LA FICHA DE PERSONAJES.

En el mundo del cómic se suele decir que existen dos formas de escribir un guión: la forma argumental, donde tu decides qué ocurre, dónde, cuándo y por qué sin tener en cuenta más que tu propio criterio y la forma de personajes, donde creas los personajes y son las relaciones entre ellos lo que determina qué le ocurre a quién, cuándo, dónde, cómo y por qué.

Personalmente pienso que esta segunda forma es mejor porque consigues historias más realistas.

Bueno, la ficha de personajes es una parte muy compleja. Es el punto más cercano a jugar a ser Dios, porque trata de crear personas. Bueno vale, personajes, pero a ojos del autor no hay casi diferencia, así de locos estamos.

Una ficha de personajes suele tener alrededor de 5 páginas. ¿Que qué se escribe para que sea tan largo? Pues muchas cosas y muy necesarias, aunque más de uno va a pensar que sean una chorrada, por eso intentaré convenceros de por qué hay que hacerlo así.

Una ficha de personajes modelo se divide en las siguientes secciones:

- Nombre Completo (no creo que haya objeciones no?)

- Fecha de Inicio del Relato.

- Edad.

- Estado Civil.

- Profesión u ocupación.

- Domicilio.

- Status Social: se refiere a si es una chica popular, o un joven con pocas amistades, con que tipo de personas se relaciona, clase social, nivel cultural de estos… si es un trabajador que progresa en su puesto de trabajo, si es admirado o envidiado… esto es vital para la personalidad, para saber en que clase de casa vivirá, que clase ropa vestirá, etc.

- Aficiones.

- Fobias.

- Fecha de nacimiento.

- Edad del padre al nacer el personaje.

- Edad de la madre al nacer el personaje (puede influir en la convivencia familiar la diferencia de edad en la pareja, la juventud o madurez de esta, etc.)

- Hermanos: nombres y edades al nacer el personaje.

- El padre: nombre, profesión, status social, aficiones y fobias (si, igual q con el mismo personaje que estamos creando)

- La madre (igual que con el padre).

- El matrimonio: contar con frases simples como se conocen, la boda, el nacimiento de sus hijos y hechos relevantes hasta el momento del inicio del relato.

- Hermanos: (igual q con los padres).

- Otros familiares: en rasgos generales expresar como son su familia materna y paterna, abuelos, tíos, antepasados…

¿Por qué contar todo esto y con tanto detalle? ¿Por qué contar la historia sobre un matrimonio que quizá no aparezca nunca en la historia? Porque somos lo que heredamos, de nuestros padres, de nuestros familiares, de nuestros amigos, tanto los que viven cerca, los del colegio, como los lejanos e imaginarios. Todo aquel que matice el ideal del personaje. Un personaje de una novela puede marcar tanto el carácter como el propio padre de uno. Conocer a una buena persona en la adolescencia puede enterrar la mala influencia adquirida con amistades pasadas.

- La niñez del personaje: Personalidad, carácter, relaciones con los demás y con el entorno…

- Momentos que marcan su niñez.

- Adolescencia del personaje: Igual que con la niñez.

Así seguiríamos con la madurez, la edad adulta… siempre y cuando sea acorde con la edad del personaje. O sea, no vas a escribir sobre la adolescencia de un personaje que en el relato tiene 9 años, ni puedes dejar de hablar de la edad adulta si el personaje tiene 80 años.

- Cuadro afectivo: Haces una lista todos los personajes principales y secundarios con los que este personajes se relaciona y explica en dos o tres líneas como es la relación entre ambos.

Ahora os preguntaréis, ¿y cómo pongo que mi personaje lleva un ojo de cristal? Pues idea el momento de su vida en el que perdió el ojo y lo pones en su biografía. ¿Y cómo digo que el personaje siempre lleva un vestido rojo? Bueno, lamentablemente y por diversas razones muchas veces en animación vemos como los personajes llevan siempre la misma maldita ropa. Es algo que odio. Sólo se lo perdono a Miyazaki, que para eso está por encima de todos los mortales.

Bueno, ¿la ropa de una persona es parte de esa persona? Evidentemente no. ¿Es parte del personaje? En animación puede serlo, pero debéis tener en cuenta una cosa: el cine es un trabajo de equipo. Si un guionista decide con detalle toda la ropa, ¿qué trabajo hará el departamento de vestuario? Lo ideal y no egoísta es hablar en sus aficiones e influencias de por ejemplo que colores le gustan, o que tipo de música oye… y a partir de estas referencias un buen diseñador de personajes hará un estupendo vestuario para el personaje.

Esto es más o menos todo lo que hay que escribir sobre los personajes. Como os habéis fijado, prima totalmente el aspecto psicológico del personaje, y es que un buen personaje no es una piña con patas, es un ser que a ojos de los espectadores tiene criterio propio, pasiones, sentimientos, ideales…



7.- LA JERARQUÍA Y EL GLOSARIO DEL GUIÓN AUDIOVISUAL.

Bueno, este capítulo es importante para que os pueda explicar mejor que es la escaleta básica. Tomando como punto de partida un guión, podemos subdividir de la siguiente manera:

- guión: dividido en tres actos, planteamiento, desarrollo y desenlace.

- acto: dividido en varias secuencias. (Por ejemplo, en “Braveheart”, desde el principio hasta que matan a Murron).

- secuencia: divida en varias escenas. Por ejemplo, la secuencia inicial de “The Matrix”, la huida de Trinity, está divida en varias escenas: la poli encuentra a Trinity, los Agentes llegan al edificio, Trinity derrota a los polis, los Agentes encuentran a Trinity, los Agentes y la poli persiguen a Trinity, Trinity sale de Matrix.

- escena: dividido en planos. Por ejemplo, la escena donde llegan los Agentes: llega un coche, sale Smith, el teniente de policía se lamenta, Smith habla, le contesta Smith, prosigue el teniente, termina la conversación Smith.

Como veis, cada elemento goza de cierta autonomía de significación, pero a la vez forman parte de un discurso más amplio. El plano es narrativamente indivisible. El desglose del plano sólo es posible en la forma (imagen, elementos, color, etc: sonidos; música) y en la materia (en la película fotográfica la unidad mínima material es el fotograma).

Excepto el plano, todas las unidades deben cumplir la estructura del paradigma al que está sometido el guión.

La diferencia entre secuencia y escena no es simplemente que una englobe a la otra.

- secuencia: conjunto de escenas que ocurren en un tiempo y/o espacio más o menos próximos.

- escena: unidad de significado que ocurre en un mismo tiempo y/o espacio.

Ejemplo:

Dos personas salen de una casa, entran en un coche, arrancan, giran la calle e inician una discusión mientras viajan.

¿Una secuencia o una escena? Una secuencia evidentemente. Aquí distinguimos distintos espacios, cercanos si, pero distintos: el exterior del edificio, la calle 1, la calle 2, el interior del coche.

Ejemplo:

Dos personas caminan desde la cocina hasta el cuarto de baño.

Aquí hay dos espacios, puede que tres si contamos el pasillo que pueda unir cocina y baño. Sin embargo el tiempo es el mismo, incluso se puede rodar con un único plano, así que hablamos de una escena.

El primer fallo del director novel es que no maneja bien las elipsis. ¡No hace falta rodar cada segundo de vida!

Ahora bien. Si hay unos planos donde están siempre en la cocina, con una narración autónoma y su estructura de tres partes y luego otros planos con otro discurso autónomo en el cuarto de baño, son dos escenas, porque es evidente que ha habido una elipsis entre una cosa y otra. Es decir, si es omiten los planos de ambos caminando de una habitación a otra, hay una elipsis, y eso significa dos unidades narrativas, o sea, dos escenas.



8.- LA ESCALETA BÁSICA.

Bueno, la piedra angular del guión, herramienta imprescindible para conseguir una estructura buena para el guión. La escaleta es un conjunto de frases simples (sujeto + verbo en presente de indicativo + atributo) que cuentan la historia. Estas frases se numeran y cada una debe contar un hecho con autonomía propia pero que a la vez e inevitablemente conduzca a la siguiente. Si no entiendes la historia, aunque sea a un nivel de absoluta simpleza, con sólo leer la escaleta, es que la historia no funciona.

Si hay algún punto de la escaleta que por su mera lectura no justifique el hecho del punto siguiente, ese punto es malo para el guión.

Dos puntos no pueden coincidir en el tiempo ni en el espacio.

Ejemplo de escaleta:

1.- Caperucita prepara comida para su abuela.

2.- Caperucita va a casa de su abuela y se encuentra con el lobo.

3.- El lobo se come a la abuela.

4.- Caperucita y el lobo se encuentran en casa de la abuela.

5.- El leñador mata al lobo y salva a caperucita.

¿Veis como cada punto no solo justifica el punto siguiente sino que también se comprende por el punto anterior a él? Se comprende que Caperucita vaya a casa de su abuela porque el punto anterior dice que le prepara la comida. No hace falta poner “Caperucita va a casa de su abuela para llevarle la comida”.

¿Por qué en el punto 2 digo también que se encuentra con el lobo? Pues porque es la metábasis de la historia. A veces el momento más importante de la historia no es el típico clímax final donde el malo es derrotado. Además, sin el “encuentra con su abuela” no se puede justificar el punto 3.

Quizá os preguntéis, por qué el “se encuentra con el lobo” no es un punto independiente. Pues porque ocurre en el mismo tiempo que el viaje de Caperucita.

Los más avispados os habréis dado cuenta de que realmente los puntos de la escaleta corresponden a las secuencias de una película. Así, una película de 2 horas suele tener unos 30 puntos en la escaleta básica, unos diez para el planteamiento, entre 20 y 25 para el desarrollo y entre 5 y 10 para el desenlace.

De hecho, si os fijáis en los menús de selección de escenas de los DVD, la mayoría suelen tener alrededor de 30 capítulos.

La escaleta no es algo que os obligue nadie a hacerla, ni se os pide cuando presentáis un guión a un productor, pero como espero haberos hecho ver, es la herramienta ideal para poder estructurar bien un guión, delimitar los actos, no parar la historia, comprender su evolución y su ritmo.

Bueno, esto es todo por esta entrega. La semana que viene seguiremos con los otros tipos de escaleta, las de personajes, las documentales y la integral. ¡No os lo perdáis que ya queda poco!

Guión: Proceso y Técnicas.

CUARTA ENTREGA

Antonio J. Bazalo.



9.- EL SENTIDO DE LA MARAVILLA.

¿A cuántos os parece que “Eduardo Manostijeras” es una película mágica? ¿Cuántos de vosotros no sentís al volver a verla que de pronto va a ocurrir algo milagroso, el final de la película va a cambiar a otro que no es el real y que será un final feliz?

El sentido de la maravilla es una peculiaridad que hace especial a la película. Puede ser una frase del guión, como “que la Fuerza te acompañe”, o puede ser un plano de la película, como el plano de ET donde los chicos pasan por delante de la luna llena volando con sus bicis.

El sentido de la maravilla es ese algo que tienen las buenas pelis, que hace que te reprimas de levantarte y exclamar: ¡pero que guay!

Seguro que se os ocurren centenares de ejemplos. Los americanos son sin duda los que mejor saben crear el sentido de la maravilla. Tan bien que, a veces, estás viendo una película que sabes que tiene fallos, q no es nada del otro mundo… pero que aún así te encanta.

Ahora buscadme ejemplos del sentido de la maravilla en el cine español… apuesto a que ya no hay tantos. Pues ese es el gran problema de los “cineastas” españoles, amigos míos, que no saben lo que es el sentido de la maravilla. Sólo les preocupa gastar lo menos posible de las subvenciones para metérselo en los bolsillos y conseguir que sus amiguitos “actores” tengan pan. Más de un director rueda pelis sólo para que algún actor amigo suyo que está pasando hambre pueda conseguir algo de dinero. Total, como lo pagamos los españoles, que más le da.

En el fondo, todos los guionistas quieren dirigir sus propias historias, es normal. El que diga lo contrario miente.



10.- LA CAUSALIDAD.

Nada de lo que ocurra en una historia debe obedecer a la casualidad, nada. Es muy bonito decir, “era su destino”, pero eso no se refiere a que las cosas pasen porque si. El “destino” de los personajes obedece a otra premisa: en una historia ha de ocurrir lo que inevitablemente debe de ocurrir. Los que hayáis visto Terminator 3 sabréis a lo que me refiero.

¿Recordáis el rollo de causa y efecto de Merovingio en The Matrix Reloaded? Pues eso, amiguitos, es la base de la buena narrativa. Todo pasa por una razón. Y todo lo que pasa acarrea consecuencias.

A más de uno le podría gustar que en “Gladiator”, Maximus lograra escapar, volviese con su pedazo de ejército, matase a Cómodo y se proclamase libertador de Roma. Pero si eres un maldito esclavo que “puede morir esta noche en la arena o mañana en la arena” y tu enemigo es el hombre más poderoso del mundo, lo inevitable es que acaben sabiendo que tramas, que el César se muestre despiadado y que acabes muerto. Ahora pensaréis: y el duelo, ¿qué? Bueno, visto está desde el principio que Cómodo no se contentará con darle muerte, sino que además ha de matar al ídolo de la turba, y qué mejor que “desafiar al mismísimo César en el Coliseo”. Y aquí es cuando volvemos a lo de “en una historia ha de ocurrir…” porque si Máximo es mejor luchador que Cómodo, y encima le odia más y con más pasión que al contrario, lo inevitable es que finalmente el César muera. En consecuencia con la herida que recibe antes del duelo, Máximo no puede salvarse, sería el colmo.



11.- LA ESCALETA DE PERSONAJES.

La escaleta de personajes es una relación de las cosas que hace el personaje durante toda la historia. Ojo, he dicho “historia”, no “relato”. El relato son aquellas partes de la historia que se cuentan. Es decir, es evidentemente que durante los hechos de cualquier historias los personajes comen, duermen, se ducha, etc. Pero no siempre se muestran esos hechos, a pesar de que evidentemente ocurren en sus vidas. Se omiten porque no aportan nada al relato.

La escaleta de personajes se hace de la siguiente manera. Cogéis un personaje y la escaleta básica del guión, luego escribís todo lo que hace ese personaje en cada punto de la escaleta básica.

Por ejemplo, siguiendo con nuestra Caperucita, la escaleta del Lobo podría ser:

1.- CAPERUCITA PREPARA COMIDA PARA SU ABUELA.

a.- El lobo llega a su guarida.

b.- El lobo echa una siesta.

c.- El lobo sale al bosque a dar un paseo.

2.- CAPERUCITA VA AL BOSQUE Y SE ENCUENTRA CON EL LOBO.

a.- El lobo se encuentra con Caperucita.

b.- El lobo regresa a su guarida.

c.- El lobo se dirige a casa de la abuelita.

Y así sucesivamente. Puede haber un punto de la escaleta básica con sólo un punto de la escaleta del personaje, pero nunca puede haber un punto de la escaleta básica sin puntos de personajes a menos que el personaje nazca o sea creado posteriormente al inicio del relato.

Con esto, una escaleta de un personaje principal rondará los 100-120 puntos. Hay que hacerlo con todos los personajes. Así se evita que el personaje esté en dónde no debiera estar, o peor aún, que esté de forma casual y no de forma causal.



12.- LA ESCALETA INTEGRAL.

Bien, cuando tengáis hechas todas las escaletas de personajes tenéis que elegir de cada punto de la escaleta básica cuales puntos de escaletas de personajes mostraréis en la película. Pueden ser uno, varios o ninguno de cada personaje. Eso ya es decisión vuestra.

Así, cada punto de la escaleta básica tendrá entre 3 y 5 puntos de escaletas de personajes, esto como cifra normal. Cuando acabéis el trabajo, quitad los puntos de la escaleta básica y dejad sólo los de personajes. Tendréis una nueva escaleta de entre 100 y 120 puntos. Si habéis hecho bien las escaletas de personajes podréis seguir viendo la evolución y el ritmo de la historia en esta nueva escaleta con la misma claridad que con la anterior escaleta de sólo 30 líneas. De hecho, deberéis verla mejor que antes, puesto que ofrece más información de la historia.

Si cada punto de la escaleta básica correspondía a una secuencia de la película, cada punto de la escaleta integral corresponde a una escena.

No os empecéis a molestar porque cada punto de escaleta básica tenga entre 3 y 5 puntos de escaleta de personajes, de que la escaleta básica sea de 30 puntos y la integral de 120. Esto es sólo orientativo. Decir que una película de 120 minutos tiene unos 120 puntos de escaleta integral tampoco significa que cada escena tenga que durar 1 minuto.

¡Los valores son orientativos y ejemplificadores!

Bueno, y con esto hemos terminado con las escaletas. En la próxima entrega hablaremos de lo que es un tratamiento, del guión final y qué es una Biblia.







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SEXTA ENTREGA

Antonio J. Bazalo.



16.- EL GUIÓN. TIPOLOGÍAS DE GUIÓN.

Bueno, amiguitos y amiguitas, llegamos por fin al gran momento, tenemos la idea, tenemos la historia, la trama, las subtramas, los personajes… así que ahora toca escribir las escenas y los diálogos.

Bien. Lo primero que hay que decir es que hay dos tipos principales de guiones: el literario y el técnico. Hay dos tipos de guión literario: por escenas dramáticas y por escenas mecánicas.

Antes de empezar a explicaros en que consiste cada tipo os tengo que recordar que las normas que hemos seguido con argumentos, escaletas y tratamiento se mantienen. Es decir: frases simples, sin adverbios, sin subordinaciones, adjetivos los imprescindibles y descriptivos; las normas de puntuación para el ritmo; la estructura “planteamiento-desarrollo-desenlace”…

El guión literario por escenas dramáticas es el que más conocéis y el que instintivamente soléis hacer. Las escenas descritas por completo con sus diálogos. Hay quien escribe el guión así y luego lo convierte en mecánico, hay quien lo hace por escenas mecánicas directamente.

El guión por escenas mecánicas tiene el mismo contenido, pero la redacción se hace en un formato bastante concreto. Estas son las normas:

• Encabezado de página: 3 cm. de márgenes laterales. En la esquina superior izquierda se pone el título de la historia, en la superior derecha la fecha y el número de página, en la esquina inferior izquierda se pone el número de versión del guión.

¿Qué es el número de versión? Bueno, eso sirve para indicar cuantas veces se ha revisado un guión. Si es la primera vez que lo escribes, es la 1º versión. Si seis meses decides introducir un nuevo personaje, tienes q poner ahora 2º versión, y así…

• Fuente del encabezado de página: Times New Roman, tamaño 9 puntos.

• Pie de página: 3 cm. de márgenes laterales. A la izquierda ponéis vuestro nombre completo y el DNI. En la esquina derecha ponéis el nº de registro de la propiedad intelectual. El formato de la fuente es el mismo que para el encabezado de página.

• Formato de la escena: 3 cm. de márgenes laterales, Times New Roman 12 o Verdana 10, texto justificado, interlineado 1.5 puntos, espaciado anterior 6 puntos.

• Formato del diálogo: igual que para las escenas salvo los márgenes laterales, que serán de 6 cm.

• Encabezado de escena: Número de escena, decorado, interior/exterior, día/noche.

Ej: 01.- CASA DE JUAN/INT/NOCHE.

• Cuando se nombre por primera vez a un personaje en una escena hay que escribir su nombre todo en mayúsculas.

• Cuando se nombre por primera vez a un personaje en un guión hay que acompañar su nombre por su edad entre paréntesis.

• Al contrario que el guión por escenas dramáticas, este tipo de guión no redacta las escenas seguidas, sino que cada una debe empezar en una página nueva. Así, si una escena tres líneas, el resto de la página quedará en blanco y la siguiente escena empezará en la página siguiente.

• Si una escena ocupa más de una página, se debe de poner al final de la misma un texto que avise de su continuidad. Algo así como “(Cont…)”. En la segunda página, se escribe de nuevo el titulo de la escena “01.- CASA DE…” y en la línea siguiente se escribe de nuevo el “(Cont.)” para que si alguien abre el guión por esa página, sepa que ese no es el comienzo de la escena.

Imagino que este sea, posiblemente, uno de los momentos en los que estéis indignados clamando algo así como: “¿y por qué tengo que hacerte caso hasta para el tamaño de la letra? Pues por la siguiente e importantísima razón: en un guión literario por escenas mecánicas, una página equivale a un minuto de película aproximadamente.

Por ello, y sin necesidad de que ahora os obsesionéis con esto, el formato ha de ser meticuloso, porque si no padeceréis la falta de esta referencia tan útil. Imaginaos, ¡tenéis una herramienta para controlar el tiempo narrativo desde el papel!.

Naturalmente siempre habrá excepciones. Spielberg escribió el desembarco de Normandía de “Salvar al Soldado Ryan” en 5 páginas. ¿Quiere decir que él pretendía una escena de 5 minutos? No. Simplemente estamos hablando de una escena cuya complejidad es meramente técnica, y en un guión nunca se llegan a escribir tonterías inútiles como la cantidad de explosiones y su orden o la cantidad de gente que va muriendo y la secuencia de bajas.

Otra salvedad importante es que en televisión la regla es un poco distinta. La equivalencia es 1 pagina = 1.5 minutos. ¿Por qué? Bueno, supongo que porque el ritmo narrativo de las series de televisión es algo más rápido, debido a que la narración está forzosamente estancada en bloques infranqueables: los capítulos.

Los episodios estándar suelen durar entre 22 y 30 minutos, créditos incluidos. Sin embargo, los americanos (bien por ellos) cada vez usan más el formato de 45 minutos, con lo que tienen un ritmo narrativo más sosegado, lo cual se agradece.

¿Por qué convertir un guión dramático en un guión mecánico? Un guión es una herramienta de trabajo. Mejor dicho, es LA herramienta de trabajo. Como ya he dicho antes, el guión no existe para ser leído, sino para ser interpretado. El guión con el que se trabaje en un rodaje ha de tener las escenas redactadas con independencia para que se puedan indexar y consultar con facilidad. El texto ha de ser claro para que lo entienda hasta el más tonto, los nombres de los personajes deben resaltar para que la productora no tenga q leer concienzudamente para saber cuales están en cada escena y así hacer el plan de rodaje con más facilidad, los desgloses, etc.

Siguiendo con esta filosofía, llegamos al guión técnico. Este guión lo hace el director a partir del guión literario. Esta nueva versión incluye el amado storyboard, con lo que la historia comienza a estar previsualizada. El cine tiene su propio lenguaje, y cuando un director (o al menos, uno que sea bueno) decide que tal frase se diga en un primer plano o con un travelling es por una buena razón.

El plano debe cumplir los requisitos mínimos d composición: situación de los elementos en el campo, planificación de los movimientos de los personajes en las escenas, aires, ejes… Acompañando a cada plano se incluye la parte de guión que describe lo que se ve en ese plano, los diálogos que se incluyen y las características técnicas: efectos de sonido y de video, recurso que une ese plano con el anterior y el siguiente, etc.

No hay reglas universales para el guión técnico. Dependiendo de la complejidad del rodaje se necesitarán más o menos datos y un esquema distinto.



17.- COSAS QUE NO SE DEBEN HACER CUANDO SE ESCRIBE EL GUIÓN.

• Incumplir alguna de las reglas ya expuestas.

• Profundizando a la anterior, obviar la estructura del paradigma clásico en la escena.

• Excederse en las descripciones: el esquema es “quién hace qué” y si acaso “quién hace qué a quién y/o a qué cosa”. No se describe el modo en el que un actor hace las cosas.

Ejemplo malo: Juan coge la chaqueta con su dedo índice.

Ejemplo bueno: Juan coge su chaqueta.

Es el actor quien en primera instancia hará la acción del modo que él estime. Si el director no está satisfecho con la forma, le pedirá que lo haga de otra manera, o que le muestre una serie de opciones sobre las cuales el director decidirá. Si el actor no da con lo que el director quiere, puede: que el director se rinda, lo cual no es bueno; que el actor ceda, lo cual tampoco es bueno; que el director le imite el movimiento que quiere, lo cual tampoco es bueno, pero si además se le da una buena razón al actor para que lo haga así, habrá salvado el día.

• Tampoco se describe con detalle los movimientos de un personaje en un sitio, y tampoco se describe con detalle el sitio. Si escribes en la escena todos los elementos de una habitación, cometes los dos siguientes errores:

1.- El guión es siempre acción narrativa, cada elemento que describas tendrá que verse en la película, son líneas de guión que malgastas.

2.- A qué se dedicará el departamento de dirección artística?

Aún describiendo con detalle un sitio, nada te asegura (porque lo más probable es que sea así) que el decorado se construya exactamente igual, por lo que la información relativa al movimiento de los personajes es innecesaria. Todas estas cosas se detallan en el “cuaderno de dirección”.

• Los diálogos nunca deben ser explicativos: la historia se cuenta en imágenes. Los diálogos son un complemento para representar las relaciones interpersonales. Debes explicar lo máximo posible con imágenes. Es siempre más factible rodar un flash back que darle a un actor un plano fijo y veinte líneas de diálogo. ¿Por qué? Porque el cine es la narración de las imágenes, y porque la gente asimilará y recordará mejor las imágenes que el diálogo.

• El tono, el ritmo y el énfasis de los movimientos son igualmente tareas exclusivas de la interpretación y del director. ¿Qué quieres estar seguro de que un personaje sea llevado a la pantalla tal y como tú lo imaginaste? Pues vete currando una buena ficha de personajes.

Aparte, a veces hay que ser generoso. Que un actor enfoque un personaje de forma distinta a la tuya no significa necesariamente que lo vaya a hacer mal.



18.- CONSEJOS PARA UN BUEN DIÁLOGO.

Un guionista no puede escribir un diálogo como le venga en gana. Cada personaje debe reflejar en sus frases sus sentimientos, sus motivaciones y su propia educación. Deben de tenerse en cuenta las jergas y las formas coloquiales de expresión.

Dos personajes que no se parecen en nada no pueden hablar y expresarse de la misma forma. Si se ha hecho una buena construcción del personaje y se han planteado bien las relaciones entre ellos, el diálogo también estará influido por quién es la persona con quién un personaje dialoga. No hablará igual si está con su jefe que si está con su novia. No hablará igual si está triste o feliz.

Un diálogo responde más a una motivación que a una emoción. Es decir, el que una persona esté triste no determina necesariamente su diálogo, ya que el personaje puede que persiga ocultar su tristeza. Si el público detecta que el diálogo que ha dicho un personaje no es realmente lo que siente puede ser bueno o malo. Es bueno si existe una motivación y el público comprende esa motivación aunque no esté explícita en la historia. Ahí habrá un personaje tan bien construido que la gente sabrá cuando miente y por qué, lo cual es genial.

Por el contrario, si el personaje dice una frase sin motivo aparente y no existe coherencia, pues apaga y vámonos.

Reír, gruñir, llorar… son acciones, no palabras. Cierto es que son hechos que no se provocan, sino que más bien se padecen. De cualquier modo, si quieres que un personaje ría, no pongas un diálogo que diga “¡Ja ja ja ja ja!” Simplemente di: “Juan ríe”. El director y el actor ya dictaminarán cuan elevado es el nivel de risas.

Una vez más, aquí la ficha de personajes será fundamental. Si el personaje es un pueblerino idiota adicto a esos programas de videos domésticos, su risa al ver a su mujer caer de culo será grandiosa. Por sentido común, un actor y un director así lo decidirán, si es que son buenos en su trabajo.

Claro que lo primordial es que pongas en el apartado AFICIONES de la ficha de ese personaje que le encantan esos patéticos programas.



19.- LA BIBLIA.

Existen dos tipos de biblias:

• La biblia de venta: es un bonito tomo, debidamente encuadernado, con el material que vas a presentar a un productor para que se interese por tu guión.

• La biblia de producción: es un pedazo de libro donde se incluye el guión completo, todas las hojas de personajes, diseños, guión técnico, memorias, desgloses, sinopsis, etcétera, y con el cual se trabaja en una producción.

19.1.- LA BIBLIA DE VENTA:

Nunca hagáis un guión directamente de una película. Un buen guión de 120 páginas puede costarte un año de trabajo, y nada te asegura de primera hora que vayas a venderlo. Por otra parte, ningún productor tiene tiempo para leer guiones enteros.

Esto es lo que se suele incluir en una biblia de venta:

• Portada: Incluye título, autor, teléfono de contacto y número de registro de la propiedad intelectual. También puedes incluir tu e-mail.

• Idea de venta: en la primera página, escribe en una frase la esencia de tu historia, de forma que resulte atrayente al productor. Algo a medio camino entre la idea matriz y un eslogan.

• Argumento de venta: también en la primera página. Cuenta la historia en cuatro o cinco líneas con el mismo propósito. Algo así como las sinopsis de las carátulas de video. Decide si es conveniente contar aquí el final o no.

• Perfiles de personajes: nadie leerá 10 fichas de 5 páginas cada una. Resume en unas cuantas líneas las definiciones de cada personaje. Dedica entre 6-8 líneas a los personajes principales, entre 3-5 a los personajes secundarios y no más de dos líneas para los personajes menos importantes. No hagas descripciones físicas y limita a lo imprescindible hablar de su estatus profesional o social. Lo importante es su personalidad.

• El tratamiento entero: Ahora es cuando se verá si has conseguido un estilo equilibrado entre la pulcritud gramatical, el estilo propio y la estructura. Si es así, cada palabra que lea el productor le incentivará a leer la siguiente, párrafo a párrafo, página a página…

Una historia compleja escrita con sencillez. Así, el productor quedará atrapado sin necesidad de volver atrás.

• Tres escenas completas: dos en las que predominen la acción sobre el diálogo y una tercera donde predomine el diálogo sobre las acciones. Así, el productor te evaluará. Hay gente que escribe tratamientos geniales pero que son pésimos con los diálogos.

Un tratamiento se puede escribir en tres meses, con lo que en un año puedes terminar cuatro historias, frente a la única que terminarías en caso de escribir el guión entero. Y habrá más posibilidades de que te compren un guión si presentas cuatro en vez de uno.

Consejos para presentar tu guión: el más importante que me dieron a mi, es siempre entregar los guiones tu mismo. Contacta por teléfono para concertar una cita o simplemente preséntate en las oficinas de la productora con tu trabajo.

Dicen que más vale caer en gracia que ser gracioso, y puesto que también has de venderte tú mismo, es bueno que te conozcan. Se educado y humilde, prepárate algo ligerito acerca de la historia por si el productor te pregunta de que trata o algún aspecto concreto.

Nunca envíes guiones por correo, nadie se interesa por lo que escriba un don nadie, con perdón. Si lo haces, márcate el detalle de incluir un sobre franqueado. Así tendrán menos excusa para mandarte la negativa por correo. Nunca te llaman para decirte NO.

Es buena idea entregar tu currículo, sobretodo si tienes experiencia, acreditaciones oficiales o palmarés que hablen bien de ti. Tampoco es mala idea incluir una fotocopia del resguardo de la inscripción del guión en el Registro de Propiedad Intelectual.

No envíes un guión al productor equivocado. No mandes una adaptación del Silmarillion a la productora de Almodóvar.

Si la biblia es para una serie de TV, se incluye el guión completo del primer episodio, el tratamiento de unos cuantos episodios siguientes (cuántos más mejor) y un breve ensayo con las líneas generales de la serie.



20.- COMO SE REGISTRA UN GUIÓN.

Según la Ley de Propiedad Intelectual, los derechos acerca de una obra pertenecen en exclusiva a su autor por el mero hecho de su creación. Sin embargo, se recomienda arduamente que el guión sea inscrito en el Registro de Propiedad Intelectual.

Lo primero que hay que hacer es saber dónde se hace. Normalmente suele haber una oficina destinada para ello en cada provincia. Las competencias para esta gestión se han transferido hace poco a las Comunidades Autónomas, así que si no conoces el domicilio de la oficina de registro, consulta en la Diputación Provincial, en el Archivo Municipal, en la Concejalía de Cultura de tu Ayuntamiento o alguna institución similar.

Una vez sepas donde es, imprime una copia del guión y encuadérnala. Las páginas han de estar debidamente numeradas y en la portada han de constar el título, el autor y un teléfono de contacto.

Lo segundo que necesitas es… ¡dinero! Por desgracia, registrar un guión no es gratis. En Andalucía vale ahora mismo (2003) unos 3.61 euros registrar un guión. Lleva también tu DNI y una fotocopia del mismo. Si sois varios autores, DNI y fotocopia de todos.

Cuando llegues a la oficina te darán dos formularios, el administrativo y el bancario. Rellena ambos con tus datos. Si sois varios autores, uno figurará como solicitante y los demás tendréis que aportar una declaración manuscrita y firmada por cada uno de los demás autores en el que se acepten los términos del registro. Esto no significa que haya un autor más importante que los demás, todos tienen los mismos derechos por igual. Simplemente, uno de ellos ha de dar su domicilio y teléfono por si la administración necesitase ponerse de acuerdo con él.

Ahora coges y vas al banco que te digan y pagas. Te darán un recibo. Al formulario de registro hazle un par de copias, o quizás te las hagan los funcionarios.

Vuelves a la oficina, el original del formulario de registro acompañará a la copia del guión que entregas, una copia se queda en la oficina para su tramitación a un archivo y la tercera copia es para ti. Si sois varios autores, pide o haz más copias para cada uno. CADA COPIA HA DE ESTAR SELLADA Y DATADA ORIGINALMENTE.

¿A que me refiero con datar? Pues es un casillero donde el funcionario escribe la fecha, la hora y el nº de registro. La fecha y la hora importan porque si se da el caso de un litigio entre dos autores con obras similares prevalecerá aquella con fecha y/o horario anterior. El número de registro tendrás que incluirlo en la portada y el pié de página de cada copia de guión que entregues a partir de ese momento.

¡Y ya está!



21.- CHIMPÓN.

Bueno amigos y amigas, se acabó el tutorial. Podría ser más extenso. Seguramente habrá técnicas que no haya contado. Si quisiera os atiborraría con ejemplos, pero esto es un tutorial, no el libro gordo de Petete. Espero que os haya gustado y que os haya servido de algo. Os agradezco enormemente el interés y la fidelidad. Si estas líneas son las primeras que lees, ¿qué diablos crees que haces?

01.- COLINA DEL CASTILLO/EXT/NOCHE.

La luna llena asoma entre las nubes, ilumina la piedra caliza del castillo y de las estatuas deterioradas de la colina.

Unos pasos torpes se acercan. SAM TEPAS (12 años), TOPI ARAS (12 años) y DAVID VALENTINE (6 años) suben la colina. Sam lleva una mochila, Topi un casco de hojalata abollado y David un matamoscas.

Los tres hacen un alto agazapados tras la cabeza gigante de piedra. Topi suda y le falta el aliento, David no quita ojo a los mosquitos. Sam se sienta en el suelo, rebusca en su mochila, saca unas cerillas y las guarda en un bolsillo de su pantalón.

SAM:

Muy bien tropa. Nuestro objetivo está ya a dos pasos, ¿no es emocionante? Apuesto a que nunca habíais llegado tan cerca del castillo.

Topi mira los pies de David. El pequeño mira a sus pies, un pequeño ratón les observa, David se aprieta contra Topi.

SAM:

No parecéis muy entusiasmados.

Sam vuelve a rebuscar en su mochila.

SAM:

¡Vaya, aquí estás!

Sam saca una pequeña y sucia lámpara de aceite. El mango está suelto por un extremo, Sam le da un apretón y lo repara, se pone en pie.

SAM:

Vale amigos, este es el plan. En cuanto la luna vuelva a ocultarse subimos, entramos y nos colamos por una de las ventanas. Nada de ruiditos. David, no te separes de Topi, ¿de acuerdo?